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Amanita Design: el estudio de videojuegos que vino del bosque

eluniversal.com.mx, 19.12.2016

La naturaleza campa a sus anchas en los videojuegos del estudio de desarrollo Amanita Design, que se inspira en los bosques y la mitología checos para crear atmósferas interactivas cargadas de detalle, belleza y evasión.

"La naturaleza es una piedra angular de nuestro concepto, de nuestra idea, de nuestra esencia. Nuestro enfoque principal es el desarrollo artístico, en él reside nuestra originalidad. Creamos cosas que son bonitas y parece que la belleza tiene éxito porque a la gente le gusta lo que hacemos", explica a Efe el animador del estudio, Jaromír Plachý.

Escarabajos, cochinillas, musgo, semillas, esporas, helechos, pájaros, arañas y otros seres vivos habitan en las aventuras de Amanita Design.

El mundo natural y las leyendas de la mitología checa sirven de inspiración para el trabajo de este estudio independiente que presume de "llegar al fondo de las cosas" y pulir hasta el más mínimo detalle de sus creaciones: entre ellas, la saga "Samorost", "Machinarium" y "Botanicula".

Pese a que pueda sonar contradictorio, el animador cree que el sabor local, el que sus trabajos beban de influencias checas, ayuda a que sus juegos "diferentes" conecten con una audiencia global.

El creativo destaca que la industria del videojuego, gracias al impulso del desarrollo independiente, copia menos hoy y considera que "normalmente" la audiencia aprecia lo novedoso.

Lejos de lanzar proclamas políticas o religiosas, los videojuegos de Amanita aspiran a entretener, a acunar "como si una abuela diera un abrazo a un nieto", a ayudar al jugador a evadirse de la realidad: "Como al comerte una amanita", bromea el artista.

Plachý, que ha pasado por Madrid para participar en el festival de animación Animayo, indica que la seta que da nombre al estudio es en sí un símbolo de sus juegos: es un objeto bello que tiene efectos psicodélicos.

En "Samorost 3", su último lanzamiento, un gnomo viaja por el cosmos gracias a su flauta mágica , visitando cuerpos celestes poblados por vegetación y seres fantásticos.

El entorno natural protagoniza "Botanicula", una aventura en la que tres animalitos han de salvar la última semilla del árbol en el que viven, aquejado de parásitos.

Por contra, el mundo de "Machinarium", el título que les dio mayor notoriedad en todo el mundo, es gris e industrial. En él, un robot ha de apañárselas en un desguace para volver a la ciudad en la que su novia robot y otros amigos están en peligro.

En la actualidad, Amanita Design trabaja en "Chuchel", una aventura protagonizada por una pelusa -con ojos, nariz y patas- que verá la luz el próximo año.

La clave del nuevo trabajo será el humor, adelanta Plachý: el personaje se despierta una mañana en su cama con el deseo de comer cerezas, pero de repente aparece una mano que se las roba y él emprende el camino para recuperarlas.

"Se basa principalmente en situaciones graciosas. La mecánica se sustenta en clics sobre los elementos de la pantalla. Cada clic sobre un objeto provoca una reacción. Por ejemplo, si se pulsa sobre un libro, el personaje podrá lanzarlo, comérselo o hacer daño con él a alguien. Será como jugar con un perro, al que le tiras una pelota y te la devuelve", subraya.

Amanita Design quiere que "Chuchel" cautive tanto al jugador como para que éste "dedique todos los recursos de su mente al videojuego" y se olvide del mundo exterior. 

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